Инструменты пользователя

Инструменты сайта


wiki:slex

О попытках вариантов NetHack сбалансировать игру и сделать её сложнее...

О попытках вариантов NetHack сбалансировать игру и сделать её сложнее

ИЛИ

Почему SLASH'EM Extended на коне, а остальные в жопе?

Оригинал: https://nethackwiki.com/

Оригинал лицензирован по лицензии CC BY–SA 3.0. Перевод, соответственно, также лицензирован под CC BY–SA 3.0. Перевод на русский: zHz.

Эссе под авторством AmyBSOD

[Примечание переводчика. Для тех, кто не в курсе. Кроме оригинальной (ванильной) версии NetHack существует ещё десяток похожих игр, которые сделаны из оригинальной путём добавления новых правил, монстров, локаций и пр. AmyBSOD — автор одного из вариантов NetHack, который называется SLASH'EM Extended (далее — SLEX). Он довольно своеобразен. Если вы не знаете, в чём — далее по тексту автор это поясняет. Кроме того, AmyBSOD — одна из немногих женщин в нетхакерском сообществе. Я категорически не согласен с её позицией. Писать возражения тут я не буду, это не имеет смысла. Более того, SLEX — мой самый нелюбимый и ненавистный вариант, из тех, в которые я играл. Тем не менее, я счёл важным перевести этот текст, поскольку в нём раскрываются существующие проблемы NetHack, в том числе те, о которых не задумываешься, пока играешь. Этот текст позволяет взглянуть на NetHack с другой стороны и поразмышлять.]

Почему вам может захотеться сделать свой форк NetHack? Одна из основных причин, разумеется, в том, что вам стало скучно играть в оригинальную версию. Вы чувствуете, что победа даётся слишком легко. Или же, что важнее, вы понимаете, что существует очень мало стратегий, ведущих к победе. Эти стратегии не допускают изменений. Игрок обязан следовать определённому "пути" — и этот путь приведёт его к успеху с шансом 99%. После того, как вы собрали набор для вознесения (ascension kit) и приобрели сопротивление ядам (poison resistance), отражение (reflection) и сопротивление магии (magic resistance), вы уже в целом "прошли" игру. После этого единственный способ проиграть — совершить ошибку самому. Дальнейшие предосторожности увеличат шанс выигрыша ещё больше, например, можно отгеноцидить самых неудобных монстров в игре — лиловых личей (master lich, arch–lich)(сложно убить, проклинают предметы, вызывают дополнительных монстров), василисков (cockatrice, chickatrice)(после их устранения окаменения можно практически не бояться), морских монстров (обозначаются символом ";")(появляются лишь в нескольких известных заранее местах и могут быть легко убиты с помощью непромокаемого плаща (oilskin cloak), но их геноцид позволит больше не волноваться об утоплении). Однако, суть в том, что после того, как персонаж приобрёл три ключевых свойства, всё уже почти готово. Вопрос времени, когда вы найдёте палочку исполнения желаний (wand of wishing), а может быть, вы уже её нашли и при помощи неё собрали нужный набор предметов. После получения палочки вы можете пожелать сапоги–скороходы (speed boots), перчатки силы (gauntlets of power), шлем телепатии (a helm of telepathy) и любые другие части набора для вознесения, на которые вы не наткнулись до этого.

Через Геенну приходится "тащиться": это долго и нудно. Поскольку вы уже собрали всё, что вам было нужно, нет никакой мотивации исследовать эти уровни. Нет предметов, которые вам нужны позарез, а ещё вы получаете достаточно зелий полного лечения (potion of full healing) и свитков зачарования брони (scroll of enchant armor), просто убивая проходящих мимо монстров. Таким образом, пополнение запасов для вас больше не проблема. Блин, если у вас всё же отчаянная ситуация, вы можете просто потусоваться на уровне и пофармить монстров, чтобы получить то, что вам надо. В оригинальной игре не нужно даже прибегать к разведению пудингов (pudding farming). Я никогда этим не занималась, а я могу вознести Самурая во сне. Единственными угрозами при подъёме наверх являются Родни (Wizard of Yendor) и Всадники (Riders). Также есть очень маленькая вероятность встретить Демогоргона (Demogorgon), если кто–нибудь его призовёт, но если вы будете убивать старших демонов достаточно быстро, шансы этого близки к нулю. Через всё остальное вы будете прорубаться как горячий нож сквозь масло. Если же вы наткнётесь на большое скопление монстров (в храме Молоха (Moloch's sanctum) или на Астральном плане (Astral Plane)), вы сможете их полностью обезвредить при помощи кольца конфликта (ring of conflict).

Вот тогда–то и подают голос разработчики вариантов. Они говорят: "Если конец прохождения такой скучный, давайте его усложним!" Они начинают вносить изменения. Они играют с балансом поздней стадии игры, пытаясь заставить игру снова бросать вызов опытным игрокам. Пусть игра и становится сложнее, но что бы они не делали, в неё не становится интереснее играть — через Геенну всё равно приходится тащиться.

"Но в чём же дело, Amy? У нас есть патчи Heck2 с новыми уровнями, лавовые пещеры из SporkHack и новые покои демонов в dNetHack. Ты всё ещё утверждаешь, что Геенна по–прежнему скучная?"

Ну, это всё не меняет факта того, что после того, как вы собрали набор для вознесения, вы уже, считай, прошли игру. Некоторые варианты пытаются "исправить" это, уменьшая количество гарантированных желаний. В них, возможно, вы окажетесь в Геенне без нужных элементов набора для вознесения. Однако игра не предполагает, что вы будете находиться в Геенне без отражения и сопротивления магии. А если вы всё–таки там очутились и умерли из–за этого, то это только ваша ошибка. Поэтому, если у вас есть сомнения, вы должны просто убивать встречных монстров дольше, пока наконец вы не получите заветные предметы. Пусть даже вам придётся находиться на глубине, где драконы только–только начинают появляться, и убивать их до тех пор, пока вы не получите чешую нужного цвета. А может быть, вам придётся полипайлить (polypile) источник сопротивления магии. Если у вас есть достаточно терпения, у вас будет необходимый набор к Геенне, а значит — вы уже прошли игру. Некоторые варианты добавляют в определённые места Геенны скачки сложности, из–за которых приходится быть настороже, но это не помогает. Я говорю, естественно, о вострых бармаглотах (vorpal jabberwock) в UnNetHack. Их, конечно, лучше бы отгеноцидить, поскольку их атаки, убивающие в один ход, совершенно неуместны в ситуации, когда вы идёте сокрушающей поступью сквозь всё остальное. А в dNetHack есть Дагон (Dagon) и Старший священник Молоха (Elder Priest of Moloch). Они могут вас размазать даже если вы не встречали сопротивления от кого либо по пути. Последние два случая хуже, поскольку сражаться с этими монстрами обязательно, а их уровень сложности и опасность их атак просто невероятны. Некоторые другие боссы в игре типа Маммона (Mammon) и Аватара Лолс (Avatar of Lolth) убиваются достаточно легко. Схватки с другими опасными боссами можно избежать (например, с Асмодеем (Admodeus) и с Бледной Ночью (Pale Night))

[Примечание переводчика. В dNetHack со времён написания эссе появились альтернативные уровни вместо уровня Дагона. Теперь можно встретить не менее чудовищных Ламашту (Lamashtu) и Демогоргона. Тем не менее, схватку с ними можно сделать очень короткой, если у вас есть телепортация между ветвями (branchport). Получить эту способность может каждый, если пройдёт Нейтральный квест (Neutral quest) и добудет Серебряный ключ (silver key). Сказать это проще, чем сделать, лол. Как только демон появляется рядом с вами, телепортируйтесь в любую ветку, где разрешена внутриуровневая телепортация, например, в Sunless Sea. Следующим ходом используете обычную телепортацию, чтобы оказаться на некотором расстоянии от демона. Желательно телепортироваться на лестницу. А потом уходите с уровня и забываете об этом демоне. Естественно, вы пропустите один–другой удар, но доводить бой до конца не придётся.]

Разнообразные изменения в правилах, которые предлагаются в вариантах, также не помогают. Проблема в том, что изменения в правилах статичны. Да, желания не из палочки в UnNetHack позволяют получить только неинтересные предметы, которые не очень нужны для набора для вознесения. Палочки, находящиеся в открытом инвентаре, не защищены от атаки молнией в NetHack Fourk. Освящённые свитки геноцида (scroll of genocide) позволяют истребить всего лишь один вид в DynaHack. Все эти изменения усложняют игру, но они делают это предсказуемым образом. Они изменяют правила игры, поэтому после того, как вы полностью выучили изменённые правила, пройти игру становится не сложнее, чем в оригинальной версии игры. Вам всего лишь требуется адаптировать свой стиль игры к новым правилам. Что там, желания не из палочки выдают неинтересные предметы? Можно использовать желания из палочки (поскольку палочка всё–таки гарантирована) чтобы получить то, что вам надо. Если же вы собрали не всё, можно прибегнуть к полипайлингу. Палочки могут быть разрушены из–за злокозненного патча "разрушения палочек", при применении которого ничто (я повторяю, НИЧТО) не может спасти ваши палочки от молнии? Ну, палочки можно носить всё время в сумке и готовиться потратить лишний ход на их доставание. Понерфены свитки геноцида? Просто придётся фармить дольше, пока вам наконец удастся отгеноцидить всё, что положено. И в путь! Все ситуации оригинальной игры были решены много лет назад. Существует универсальный подход к игре, который даёт практически гарантированное вознесение. Если вы знаете правила в варианте, то вы тоже можете использовать похожий универсальный подход и проходить почти каждую игру. Да, конечно существуют случайные смерти в начале игры, такие как гном с палкой смерти (GWTWOD) и ямы с отравленными шипами (spiked pit), но именно поэтому вы выиграли игру только после того, как вы получили защиту от мгновенных смертей от яда, смертельных прикосновений (touch of death) и палочек, стреляющих лучом. Сами правила в варианте могут отличаться от оригинальных, но они все распланированы таким образом, что полностью информированный игрок имеет возможность гарантированно пройти игру. Поэтому я и называю их "статичными".

Во всех этих вариантах через Геенну по–прежнему приходится "тащиться", умирая от скуки. Из–за того, что вы ходите уже в собранном наборе для вознесения, опасностей в игре остаётся очень мало (если вообще остаётся). Полностью подготовленный игрок может сражаться с минотаврами лицом к лицу и не получать серьёзных повреждений. Остаётся дерьмо космического уровня, такое как тентаклевая атака Старшего священника молоха, которая уничтожает плащ сопротивления магии (cloak of magic resistance) в dNetHack, режущий пополам клюв вострых бармаглотов в UnNetHack, а также моб–самурай, читающий свиток геноцида, чтобы вас убить. Все эти вещи вызывают у вас всего лишь ощущение, что вас, за неимением лучшего слова, "отшлёпали". Складывается впечатление, что разработчики просто не знают, как сделать игру сложнее в среднем, поэтому они прибегают к добавлению нескольких случайных скачков сложности, а потом называют то, что получится, "вариант, который стремится сделать финальную стадию игры более напряжённой". Пусть с одной стороны вы (как игрок) должны быть начеку в некоторых особенных местах в этих вариантах, однако с другой стороны всё остальное продолжает оставаться скучным. Естественно, новые уровни Геенны выглядят приятно. Я очень благодарна за проделанную работу всем разработчикам за эти прекрасные покои демонов. Я с радостью украла их для моего собственного варианта, SLEX. Однако, с точки зрения геймплея, эти уровни такие же тупые, как и остальные. Эти уровни могут даже оказаться ещё тупее остальных, если разработчик почему–то не отключил самую противную и дерьмовую штуку из оригинальной игры — таинственную силу (mysterious force). Потому что кто захочет пробираться раз за разом через череду длинных, запутанных коридоров, когда во время подъёма наверх единственную опасность представляет Родни? Будто бы крепость Асмодея в оригинальной игре недостаточно раздражающая!

Вот тут–то SLEX и выделяется среди остальных вариантов. Да, я знаю, девять из десяти читателей сейчас сползли под стол от смеха, но я говорю очень серьёзно. Одна из поставленных целей моего варианта NetHack — сделать игру сложнее таким образом, чтобы прохождение не было гарантированным, насколько бы опытным не был игрок. Да, вы поняли правильно. SLEX не предполагает абсолютной честности по отношению к игроку. Это не значит, что игра не сбалансирована. Многие игроки, которые утверждали, что SLEX якобы несбалансирован, по–видимому были сбиты с толку тем, что безошибочная игра не приводит их к победе. Что же, я повторю. SLEX не предполагает, что вы получите гарантированное вознесение при идеальной игре, потому что идеальной игры нет. Универсальный поход по–прежнему существует, однако обилие случайностей приводит к тому, что всегда может появиться что–то, с чем вы не справитесь. Не имеет значения, насколько тщательно вы готовились, что–то может пойти не так. Например, вы можете наткнуться на невидимую ловушку телепортации предметов, которая телепортирует жизненно важный элемент вашего набора для вознесения на уровень с ксорном (xorn), который его съест. Или вам не повезёт и эльф–лорд, прочитавший свиток разрушения брони (scroll of destroy armor) пробьёт все ваши спасброски и уничтожит вашу зашибенную артефактную чешую серебряного дракона (SDSM), которая давала сопротивление магии помимо отражения. А может быть, архи–лич (arch–lich) окажется воришкой и отожмёт у вас единственный источник отражения, а потом прочтёт проклятый свиток телепортации (cursed scroll of teleportation), с которым он почему–то сгенерировался. После этого вам придётся искать его по всему подземелью, чтобы забрать своей предмет обратно. Всё это время вы будете беззащитны перед лучом дезинтеграции и другими штуками. Подобные вещи заставляют вас всегда быть начеку. Этому также помогает большое количество новых, сильных монстров в Геенне. Они созданы, чтобы быть уверенным, что вы не сможете легко прокладывать себе путь только из–за того, что у вас собран набор для вознесения. В оригинальной версии игры список сложных случайно генерируемых монстров возглавляют архи–личи и Архонты (Archon). Архонты встречаются редко, не генерируются в Геенне, а если вы законопослушный (lawful), то они будут мирными (peaceful). Архи–личей же можно отгеноцидить, так что вы можете просто отказаться от встречи с ними. Остальные "сложные" монстры практически не представляют опасности.

Видите, NetHack мог бы многое приобрести, если бы в нём было несколько действительно сложных монстров, которых нельзя отгеноцидить. Однако они должны различаться по типу атак и поведению, иначе бы получилось несколько "подавись"–монстров, которые выделяются среди остальных, как у коровы пятое колесо. Главный пример этого — вострые бармаглоты из UnNetHack. Если Родни или архи–лич призовёт такого, ваша беспроигрышная партия может закончиться в мгновение ока, хотя остальные монстры в игре не представляли для вас угрозы или, по крайней мере, представляли угрозу не больше, чем в оригинальной игре. Поэтому тут действует правило "геноцидь или избегай любой ценой". Я считаю, это не очень интересно. Это приводит к тому, что если вы решите не геноцидить их, вы должны постоянно носить амулет спасения жизни (amulet of life saving) и иметь запасные. Мы получаем задачу с несколькими решениями. У вас либо есть такое решение, либо вы погибли. Ну или вам не встретится ни одного вострого бармаглота. А что если в каждом классе монстров (или хотя бы в половине) существовал бы один грозный, высокоуровневый монстр? При этом не всех из них можно было бы отгеноцидить? Игра бы игралась совершенно иначе, вот что! И SLEX делает именно это. Тут есть огромное число монстров. И что–нибудь обязательно может вас убить ЕСЛИ оно сгенерируется. Естественно, встроенная энциклопедия Pokedex предупреждает вас об атаках монстров на экране, так что вы, как правило, знаете, что ожидать, но монстров и атак такое большое количество, что вы никогда не будете иметь полной защиты от всего. Может быть, появится высокоуровневая нимфа, которая обдерёт вас до нитки во время критической схватки. Или появится очень накачанный лич, которого нельзя отгеноцидить, телепортируется к вам и закидает вас пси–болтами с огромным уроном, проклянёт инвентарь и призовёт дополнительных монстров. А может быть, вам встретится очень быстрый зомби с гигантским здоровьем, который будет смертельной заражать вас болезнью каждым ударом. Возможности безграничны и разнообразны. Это тот тип случайностей, которые делают финальную стадию игры в SLEX охренительной по сравнению со скучной повторяемостью оригинальной игры и других вариантов. Извините, дорогие коллеги–разработчики. Я одобряю ваши усилия и не хочу умалять ваши варианты. Вы потратили много часов на то, чтобы их сделать. В каждом варианте есть что–то, что мне действительно нравится. Но если бы мне пришлось делать рейтинг скучности Геенны, мне пришлось бы сказать, что мой вариант, разумеется, наименее скучный.

Я, наверное, могу продолжать болтать часами, описывая все ништячки и элементы случайности, которые делают SLEX тем, чем он является сейчас. Но, я думаю, вы и так уже имеете представление. Основным моментом тут является то, что я пытаюсь сделать игру сбалансированной, хотя может показаться на первый взгляд, что это не так (это может также показаться на второй, третий или четвёртый взгляд). Не стоит думать, что вы будете наступать на ловушку, которая превращает ваш экран в шахматную доску, на каждом втором этаже. Не стоит также думать, что свитки антиматерии (scroll of antimatter) будут настолько распространены, что разрушат весь ваш инвентарь. И камень безынвентарности (inventorylessness), закинутый вам в инвентарь — это не конец света. Лишь немногие из поганых вещей, которые я добавила, убьют вас наверняка. Существует множество способов избавиться от неудобных предметов, есть методы по нахождению большинства ловушек, а от поганых ловушек (nasty traps) можно спастись, просто подождав, или, в крайнем случае, пожелав переключатель (switcher), который мгновенно отменит все эффекты от поганых ловушек. Я очень старалась, чтобы в игру всё–таки можно было играть. Но, несмотря на это, очень важно, что вознесение вам не гарантированно. Вам потребуется высокая устойчивость к фрустрации, если вы собрались пройти SLEX. Вы должны понимать, что вы будете терять персонажей из–за нечестности игры, включая события, которые находятся полностью вне вашего контроля. При этом с другой стороны изобилие предметов, заклинаний, техник, питомцев и прочего, могут помочь вам в ситуациях, когда ваша смерть кажется неизбежной. Помните: если вас, играющего за призрачного ледяного мага (phantom ice mage), и находящегося в одной клетке от алтаря на Астральном Плане, не убивал Голод (Famine), у которого сопротивление к лучам смерти и привычка воровать, то вы ещё не испытали самой разочаровывающий смерти в мире.

Такое случалось со мной. Я не проломила монитор клавиатурой, не порезала себя ножом, не прыгнула с моста (реакции перечислены в порядке усугубления). Вместо этого я спустя несколько часов создала случайного персонажа — получился проблемный трансвестит (problematic (раса) transvestite (роль)) и продолжила радоваться игре. Естественно, мне было очень грустно от потери такого многообещающего персонажа, но я поняла, что именно так SLEX и работает. Зачем же тратить время на многодневное горевание и кусание ногтей, когда вместо этого я могу продолжить играть? Я успокоилась, приняла эту смерть как часть игры, и продолжила играть, загубив нового персонажа тоже :)

Что бы вы ни делали, в какой бы вариант не играли и насколько скучной бы Геенна не была для вас: радуйтесь игре и удачи!

Bluescreenofdeath, 14:06, 19 June 2017 (UTC)

wiki/slex.txt · Последнее изменение: 2023/07/19 14:55 (внешнее изменение)